De plus en plus de jeunes accros aux jeux vidéo. Pour des adolescents confrontés à des difficultés, le jeu vidéo représente souvent une échappatoire. L'addiction ne touche cependant qu'un petit nombre d'ados, mais les parents doivent rester très vigilants. On connaît l'addiction aux drogues, au tabac, à la nourriture. Les parents désormais ajoutent à cette liste une autre forme de dépendance, celle qui concerne les écrans. Si elle n'est pas vraiment nouvelle, elle est de plus en plus préoccupante, notamment en ce qui concerne les jeux en ligne. «L'addiction est peu fréquente compte tenu du nombre de jeunes qui jouent», tente de rassurer le psychiatre Marc Valleur, chef de clinique à l'hôpital Marmottan et responsable de consultation en addictologie. Il était invité à s'exprimer mardi soir devant un parterre d'adultes à l'initiative de l'Union régionale des associations familiales de Paris avec le rectorat de la capitale. Il y a quelques années, ses consultations n'avaient trait qu'à la drogue. Désormais, les joueurs poussent la porte. «Nous en avons reçus près de trois cents», affirme la psychologue Elizabeth Rossé, qui travaille à son côté. Marc Landré aurait pu être l'un d'eux. Ce jeune homme de 22 ans qui est aujourd'hui employé dans une grande surface raconte très sereinement comment, à l'âge de 12 ans, habitant seul avec son père, il s'est évadé dans les jeux. «Je passais entre dix-neuf et vingt heures devant mon écran. Les volets de ma chambre sont restés fermés pendant quasiment deux ans. Je n'avais aucune raison de quitter la vie virtuelle, j'avais mes chips, mon Coca, mon clavier et mon père ne pouvait rien faire», explique-t-il. Jusqu'au jour où sa vie bascule à nouveau : «On m'a envoyé reprendre mes études dans un pensionnat.» Il doit alors tout réapprendre ou presque : se lever le matin et se coucher le soir, se laver, manger. Et ça marche. Aujourd'hui il peut se remettre devant un ordinateur : «j'arrive à canaliser mes envies car j'ai appris à redécouvrir la vie», assure-t-il, tout en ajoutant un peu moqueur : «cette addiction ne faisait pas de moi un futur meurtrier». «Une quête très narcissique». Les jeux en ligne s'appuient sur trois mécanismes. Tout d'abord, on se crée un personnage, «l'avatar, qui est un objet d'identification et que l'on surinvestit souvent, raconte Elizabeth Rossé. C'est une quête très narcissique», ajoute la jeune femme. Deuxième élément clé, cela se passe dans un univers «persistant où l'action continue quand les joueurs font une pause». Ils n'ont dès lors qu'une envie, reprendre le fil de l'histoire. Enfin, ils sont obligés de «se coordonner car leur personnage adhère à une guilde composée des personnages d'autres joueurs. Mais du coup, cela les force souvent à être présent dans le jeu». Les difficultés commencent en classe de quatrième ou de troisième. Ces adolescents qui plongent conjuguent souvent des difficultés psychiques, sociales et familiales. Le jeu leur offre une échappatoire. «Il leur permet de trouver une place au sein du groupe tout en fuyant une réalité qui peut paraître menaçante», poursuit Elizabeth Rossé. Problème : ils ne savent plus comment en sortir. Pour les psychiatres, la prise en charge passe notamment par la parole : «on va les aider à critiquer ce qui se passe dans le jeu et, comme c'est une fuite, ils vont vite parler de leurs autres difficultés». Objectif : «leur permettre enfin de développer leurs compétences vers la réalité physique». Si les jeunes nécessitant une consultation psychiatrique sont loin d'être la majorité, l'écrivain Anne Calife, qui intervient sur la dépendance aux nouvelles technologies en milieu scolaire, confesse volontiers la difficulté à faire de la prévention. «Au-delà de la classe de cinquième, le message ne passe plus», estime-t-elle. Mais comment agir ? «Attention, rappelle Marc Valleur, il est inutile de chronométrer un jeune devant son ordinateur s'il a par ailleurs une vie sociale normale». Reste que tous les intervenants jugent indispensable que les parents fassent preuve d'une certaine autorité. Priorité numéro un : ne pas installer l'ordinateur dans la chambre du jeune . «Un PC, ça doit être quelque chose de familial. Il faut vraiment que le jeu soit encadré», insiste Marc Valleur qui, comme tous ceux qui se sont sortis d'une galère, est le premier à prôner la sévérité. «L'addiction, estime-t-il, c'est la maladie de notre siècle». Gare aux images sur téléphone portable. Aujourd'hui, qui ne se sert pas de son téléphone portable pour faire des photos ou des films ? «C'est notre prothèse de communication», estime le jeune réalisateur Benoît Labourdette, soucieux de montrer à quel point on dépend de cet outil. Patron de Quidam Production, il intervient notamment dans les écoles pour apprendre aux jeunes à mieux le maîtriser. «On n'arrête pas de faire des images et de les diffuser», explique-t-il. «Notre idée c'est d'accompagner ce mouvement» et de réapprendre aux jeunes l'importance d'une image. «Ils réalisent un film avec leur téléphone que l'on diffuse comme au cinéma dans une salle noire», poursuit-il. Du coup, la scène violente ou dégradante qui faisait bien rire entre copains change de statut. «Quand on montre collectivement des images violentes que le jeune aurait été tenté de diffuser, il n'a plus envie de le faire quand c'est projeté dans une salle. On leur réapprend le langage du cinéma.» ** Ces enfants qui ne vivent que devant des écrans. Scénarios violents, addictions, carences sensorielles : certains spécialistes s'inquiètent des effets d'une surexposition aux écrans sur le développement des enfants. Les «produits culturels» les plus vendus en France sont des jeux vidéo, les premiers «ordinateurs» s'adressent aux enfants de 3 ans et des télévisions diffusent des émissions destinées aux bébés de 6 mois. Enquête sur les véritables effets des écrans sur les jeunes. «Mon fils a tué quarante-cinq personnes aujourd'hui.» Le père qui prononce ces paroles n'est pas effondré. Juste un peu inquiet. Son fils, Adrien, ne fait pas la une des journaux pour un fait divers sanglant. C'est un adolescent sympathique, bien dans sa peau, qui, comme tous ses copains, passe beaucoup de temps sur son ordinateur, à jouer à des jeux guerriers. «Ce que je préfère, raconte Adrien, ce sont les jeux de stratégie, où il faut conquérir des mondes. Mais j'aime aussi tirer dans tous les coins, être plus rapide que l'ennemi.» Mathilde a 9 ans. On la croirait sortie d'un roman de la comtesse de Ségur, à ceci près que, contrairement à la petite Sophie du roman, Mathilde n'a pas de poupée. «C'est pour les bébés», tranche-t-elle avec une moue dédaigneuse. Mathilde a un cheval et de jolis petits animaux aux grands yeux attendrissants. Mais c'est sur sa console Nintendo DS. Mathilde, Adrien et tous les autres vivent entourés d'écrans. Ils y communiquent avec leurs amis, ils y jouent à des jeux plus ou moins violents, s'y inventent une vie rêvée, ou s'y échangent de courtes vidéos. Le reste du temps, ils le passent devant «Secret Story» ou Plus belle la vie. «Ce n'est pas un problème de contenu. La violence, c'est de mettre des enfants trop jeunes devant des écrans.» Christian Gautellier, vice-président du Ciem (Collectif interassociatif enfance et média) - DR. Régulièrement resurgit le débat sur la violence des jeux vidéo. Aujourd'hui, c'est la notion d'addiction qui concentre l'attention. Simplement parce que le phénomène se prête aux études scientifiques: il est quantifiable. Le mois dernier, dans les allées du Festival du jeu vidéo de Paris, les «gamistes» s'agaçaient: «Ils s'imaginent quoi, réagit Vincent, 19 ans, chemise canadienne et chaussures de montagne. Quand on tue quelqu'un dans un jeu, on fait parfaitement la différence avec le réel.» Sur chaque stand s'affichait la créativité d'un secteur en pleine expansion. Trente milliards de chiffre d'affaire annuel, et des innovations permanentes. Grand Theft Auto IV, le jeu qui a défrayé la chronique par son hyperviolence, présente des plans dignes des meilleurs réalisateurs hollywoodiens. Et Assassin's Creed II, l'une des nouveautés les plus attendues de cette rentrée, promènera les joueurs dans une Venise d'un réalisme époustouflant. De plus en plus beaux, de plus en plus précis, les jeux vidéo seront au XXIe siècle ce que le cinéma fut au XXe. Ils se mêleront aux techniques de montage d'image et aux blogs pour créer un univers où les jeunes s'inventent déjà une identité sous le regard des autres. La France est le premier pays européen de blogs adolescents. Elle est aussi un des pays où l'on trouve une partie des meilleurs créateurs de jeux vidéo. Et si chaque fait divers réveille la polémique sur leurs effets néfastes, les écrans fascinent autant qu'ils inquiètent. Les parents sont les premiers à acheter un ordinateur à leur petit dernier de 3 ans pour qu'il «ne rate pas la révolution numérique». Mais ils s'émeuvent de voir l'aîné collé à son écran. Thibault, 14 ans, avoue avoir réduit sa consommation. Il s'en réjouit même : «La télé endort un peu, c'est plus ennuyeux. Mais maintenant, j'arrive à m'ennuyer même sur ordinateur.» Il passait huit heures par jour devant son écran, ne dormant plus que quatre ou cinq heures par nuit. Colin, 22 ans, a dépassé le stade de la dépendance. Même si aujourd'hui il se destine à la conception de jeux, il s'est un peu éloigné «depuis que World of Warcraft a supplanté Dark Age of Camelot». Entendez: deux jeux «MMORPG» ou «massivement multijoueurs», dont le premier a connu un succès foudroyant. La caractéristique des MMORPG: le joueur se crée un personnage et se connecte pour pouvoir s'allier avec les autres ou les combattre. Des batailles s'organisent, qui rassemblent parfois trois cents joueurs. Mais surtout, le joueur qui éteint son ordinateur sait que le monde continue à vivre sans lui : la temporalité du jeu lui échappe. Colin avoue avoir joué parfois de 8 heures du matin à minuit, ou les deux mois d'été. Quant à Thibault, il raconte que certains copains ont dépensé «jusqu'à 1 000 euros par mois pour obtenir des codes donnant accès aux niveaux supérieurs». Internet aiguiserait le sens critique De plus en plus de psychologues tentent de dédramatiser, notamment en privilégiant la théorie des usages : les écrans ne sont pas mauvais, c'est ce qu'on en fait qui pose problème. L'argument des défenseurs des écrans est aujourd'hui résumé dans un livre paru aux États-Unis, Ce qui est mauvais est bon pour vous. La thèse : les scénarios des jeux vidéo et séries que regardent les jeunes offrent une complexité croissante, qui développerait les performances cognitives. Mieux, pour le psychologue Michael Stora, tenant de la position «moderniste», «la fréquentation d'Internet apprend aux jeunes que tout est faux. Ils acquièrent un regard critique sur le monde.» Distance et refus des modèles. Pour Christian Gautellier, vice-président du Ciem (Collectif interassociatif enfance et média), voilà bien ce qui pose problème : «Ces jeux et ces séries télé sont porteurs de valeurs qui n'ont parfois rien à voir avec celles des familles ou même celles de notre civilisation. Mais les jeunes s'approprient ces valeurs par imprégnation.» Et par le fait qu'ils sont confrontés à des situations qui ne correspondent pas forcément à leur développement cognitif, ce que Liliane Lurçat (1), chercheuse au CNRS en psychologie de l'enfant, appelle la «fusion des âges à l'ère de la télévision». Un mélange entre la banalisation de la pensée magique et une sortie précoce du monde de l'enfance. Pire, les techniques évoluent tellement vite, et l'imprégnation a lieu désormais sur des enfants tellement jeunes, qu'il est impossible d'avoir des études fiables. Venues de Grande-Bretagne, les télévisions pour bébés de 6 mois à 3 ans, qui diffusent des programmes 24 heures sur 24, se sont imposées en France malgré l'opposition du ministère de la Culture, grâce à la législation européenne. Pour Christian Gautellier, «ce n'est pas un problème de contenu. C'est pour ça que le débat sur la violence est biaisé. La violence, c'est de mettre des enfants de cet âge devant des écrans.» L'effet de sidération se manifeste dès les premiers mois de la vie, et nul n'en mesure les conséquences. Qui analysera scientifiquement l'absence totale de compréhension que les jeunes peuvent avoir du monde qui les entoure, de ses lois scientifiques et logiques, de son fonctionnement. Bref, de notre environnement naturel et culturel? «Bienvenue dans le désert du réel» «Les écrans, explique Liliane Lurçat, ne sollicitent que les sens à distance, l'ouïe et la vue. Pas les sens de proximité. Or, l'odorat, le goût et le toucher sont des sens fondamentaux. Ils sont nécessaires à un développement cognitif harmonieux. C'est par les cinq sens qu'un enfant se raccorde au réel. Hannah Arendt en faisait la condition de ce qu'elle appelait le "sens commun".» Il suffit pour s'en convaincre d'observer un bébé qui, pour comprendre les objets qui l'entourent, pour se les approprier, les manipule et les goûte. L'enfant installé devant son écran, à quelque âge que ce soit, détruit peu à peu cette conscience profonde de son existence au monde qui naît du lien entre les perceptions sensorielles et l'intelligence. Et les essais pour développer des environnements olfactifs sur ordinateur n'y changeront rien : ils ne seront aux véritables odeurs que ce que la fraise Tagada est à une vraie fraise, un artefact qui tend à modeler notre goût, à nous faire oublier le réel. Serge Tisseron (2) est l'un des auteurs de la pétition contre les télévisions pour bébés. Il s'alarme de cette course à la précocité qui incite les parents à équiper leurs enfants de plus en plus jeunes et suggère une règle «3-6-9-12». Pas de télévision avant 3 ans, pas de console avant 6 ans, pas d'Internet accompagné avant 9 ans, et pas d'Internet seul avant 12 ans. Une proposition franchement minimaliste, quand d'autres experts demandent instamment que soit retardée au maximum l'exposition des enfants aux écrans. C'est selon eux le seul moyen de préserver leur développement sensoriel et de lutter contre la «désertification sans précédent de l'espace réel et de tout ce qui nous entoure» qu'analysait le philosophe Jean Baudrillard. «Bienvenue dans le désert du réel», déclarait un des personnages de Matrix, film culte des amateurs de mondes virtuels. Pour eux, d'ores et déjà, «la vraie vie est ailleurs» ; ailleurs que dans la civilisation et les références qui ont jusqu'à présent structuré les sociétés humaines. ** Des centres spécialisés pour les drogués d'Internet. Aux Etats-Unis, la cure de désintoxication est facturée 14.500 dollars. En Chine, ces établissements très répandus utilisent des méthodes musclées, parfois à l'origine de bavures : un adolescent a été battu à mort début août. La demeure accueillante est nichée dans un parc de cinq hectares, à quelques kilomètres du campus de Microsoft. Mais là-bas, tout ce qui ressemble à un ordinateur a de bonnes chances d'être très mal vu. Aux Etats-Unis, un centre de désintoxication d'un nouveau genre vient d'ouvrir. On n'y traite ni la dépendance à la drogue ou à l'alcool, mais aux jeux vidéo et à internet. Dans un reportage diffusé par une télévision locale, la responsable de l'établissement explique sa mission. Il s'agit de reconnecter à la réalité des jeunes qui errent parfois une dizaine d'heures par jour dans les mondes virtuels. Un accro à World of Warcraft raconte qu'il finissait par s'endormir sur son clavier. Ses parents ont commencé par l'envoyer suivre des programmes dédiés aux alcooliques et aux drogués, avant de se tourner vers ce centre. Durant six semaines, les patients ont droit à un concentré de vie rêvée. Loin des exercices virtuels de la Wii, on y pratique la relaxation et le sport en plein air. On y inculque quelques bonnes pratiques nutritionnelles et on y fait le point sur le parcours scolaire et professionnel. Surtout, l'encadrement promet une reprise en main psychologique totale. Le tout pour 14.500 dollars, qui ne sont pas pris en charge par l'assurance maladie. Des adultes en surpoids et déprimés. Il n'existe en effet pas de traitements spécifiques et reconnus contre la dépendance virtuelle. Car la connaissance médicale reste limitée. L'an dernier, en marge d'une enquête sur l'impact sanitaire des jeux d'argent et de hasard, l'Inserm soulignait «le peu d'études menées sur internet et les jeux vidéo, qui ne permet pas, en France comme ailleurs, d'estimer actuellement l'ampleur du phénomène d'addiction». Cette semaine, une première étude consacrée aux adultes joueurs a tenté d'apporter davantage d'éléments. Centrée aussi sur la région de Seattle, très connectée à internet, elle dresse un sombre bilan médical. Plus souvent en surpoids et déprimés, les adultes joueurs présenteraient «des signes d'une moins grande ouverture vers l'extérieur, en cohérence avec les recherches effectuées sur les adolescents qui lient les jeux vidéos aux problèmes de santé mentale», assure le Dr James Weaver. Les auteurs de l'étude reconnaissent toutefois qu'ils sont incapables de prouver qu'il y a là un véritable rapport de causalité. Les jeux vidéo conduisent-ils à ces comportements de repli sur soi ou les accompagnent-ils ? La question n'est toujours pas tranchée. Malgré ces réserves, les ouvertures de centres, où la dépendance numérique est soignée comme une maladie, sont une solution prisée. Aux Pays-Bas, l'addiction est traitée depuis 2006 dans un établissement spécialisé. En France, un centre de référence sur le jeu excessif, installé dans le CHU de Nantes, a ouvert en fin d'année dernière. D'une portée plus large, il prend aussi en charge les pratiques virtuelles. Si l'hospitalisation est proposée dans les cas les plus graves, les groupes thérapeutiques sont la plupart du temps recommandés. Ce type d'addiction «est un problème de santé publique encore peu pris en considération, expliquait la responsable Christelle Andrese, lors de l'inauguration. En France, nous avons un retard, c'est évident.» Soignés par des électrochocs en Chine. Dans une clinique de rééducation en 2007 en Chine. Les réponses occidentales à l'addiction numérique n'ont en effet rien à voir avec l'arsenal déployé en Asie, où la dépendance numérique est d'ores et déjà considérée comme un problème de santé publique majeur. Selon une étude réalisée l'an dernier par l'Association internet de la jeunesse chinoise, plus de 10 millions des 100 millions d'adolescents chinois souffriraient d'une dépendance virtuelle. Pour eux, quelque 400 centres de désintoxication numérique ont fleuri dans le pays, selon le China Daily. Face aux caméras occidentales, comme dans ce reportage de France 2, des «méthodes douces», à base de jeux de rôle, de sport et de suivis psychologiques, sont là encore évoquées. Mais les centres chinois recourent aussi à des thérapies plus musclées, dans un style très militaire, pour détourner les jeunes des écrans. Le mois dernier, le ministère de la Santé a interdit l'usage des électrochocs, après qu'un psychiatre eut administré ce traitement à plus de 3.000 patients dépendants. Cette tentative de contrôle n'empêche pas les bavures. Début août, un adolescent a été battu à mort durant dix heures à son arrivée dans un camp de rééducation virtuelle. Quelques jours plus tard, un autre adolescent, de 14 ans, a été hospitalisé dans un état critique, après avoir été lui aussi frappé dans un de ces centres. Sa famille avait payé 5.000 yuans (environ 500 euros) pour guérir ce garçon. Comme un terrible aveu d'impuissance face à cette nouvelle forme d'addiction. ** Un site pour guider les parents dans le monde des jeux vidéo. Le très controversé jeu vidéo «Call of duty : Modern Warfare 2». Pour la première fois, l'association e-Enfance met en ligne des fiches pratiques et de conseil sur chaque produit. Entre conflit et incompréhension, les parents entretiennent souvent des relations distantes avec les jeux vidéo de leurs enfants. Plus de la moitié d'entre eux ne parlent pas de cette activité en famille selon une étude Ipsos de 2008. Comme cette mère de famille qui ne laisse pas son fils de 12 ans aller voir un film violent au cinéma mais le laisse massacrer des foules entières sur la console familiale. Pour tenter d'aider les parents un peu perdus à s'y retrouver, l'association e-Enfance vient de lancer le premier site d'information pratique sur les jeux vidéos: www.jeuxvideoinfoparents.fr . «Il s'agit d'aider les parents à faire les bons choix et de créer les conditions d'un dialogue entre les générations», explique Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d'État à l'Économie numérique, qui soutient l'initiative. «Ce n'est pas une opération contre les jeux vidéos», a-t-elle aussi tenu à souligner alors que les polémiques sur ce thème font régulièrement l'actualité. Avis de la psychologue. Le site conçu par e-Enfance propose des fiches descriptives pour plus de 700 jeux (4 500 d'ici à quelques mois), assorties de l'avis de la psychologue cofondatrice de l'association, Béatrice Cooper-Royer. Sur le très controversé GTA IV, jeu d'aventure dans le milieu de la pègre, elle rappelle par exemple que «pour des enfants trop jeunes, ce jeu peut engendrer un risque d'identification massive à des personnages immoraux, violents et sans limite». Mais les commentaires se veulent cependant nuancés. Ainsi, la psychologue rappelle dans les fiches d'un bon nombre de jeux de tir qu'il s'agit seulement de «se défouler» ou «d'évacuer des pulsions agressives». « Nous avons essayé de répondre aux inquiétudes parfois légitimes mais aussi irrationnelles des parents», résume la présidente de l'association, Christine Du Fretay. World of warcraft, Tekken, Max Payne, Xboxlive. Les parents vont pouvoir comprendre dans quel univers évoluent leurs enfants, produit par produit, et accéder aux codes d'une culture qui leur est en grande partie inconnue. Et ce, juste avant Noël, période de l'année où 60 % des achats annuels de jeux ou de consoles sont effectués. Souvent à l'aveuglette. En 2010, grâce au portail Proxima Mobile du secrétariat d'État de l'Économie numérique, les informations du site s'afficheront même sur téléphone portable en passant ce dernier devant le code-barres du jeu. Une autre information importante est enfin donnée aux parents : la durée et les possibilités de sauvegarde de chaque jeu. «Ils en ont absolument besoin pour pouvoir donner des consignes cohérentes sur les limites de temps de jeu, prévient Béatrice Cooper-Royer. Si on permet à un enfant de faire une demi-heure de console alors qu'il ne pourra pas sauver sa progression dans la partie, c'est comme arrêter un match de tennis après avoir échangé dix balles.» Alors qu'un tiers des garçons et leurs parents se déchirent sur ce thème, cet élément pourrait contribuer à la paix des foyers. ** Dépendance aux jeux vidéo : nouvelle crise d'adolescence. Les parents redoutent ce comportement alors qu'une étude montre qu'un excès d'écran favoriserait la dépression une fois adulte. «C'est devenu LE sujet de conflit avec mon fils», raconte Christine, encore éberluée d'avoir dû affronter vivement son adolescent pour qu'il lâche après d'interminables heures son jeu en ligne : «Mais je ne peux pas arrêter, j'achète des armes, je vais perdre tout mon argent si je me déconnecte maintenant», hurlait-il excédé, avant qu'elle lui rappelle qu'il était «juste à la maison, et non dans son monde virtuel». Comme elle, des milliers de parents voient ces jeux de rôle absorber leurs enfants, dicter leur comportement, focaliser leur revendication. Près de 71 % des enfants jouent sur un écran et, parmi eux, 20 % s'adonnent à un jeu de rôle en réseau type World of Warcraft (WOW) ou Dofus. Un chiffre qui monte à un tiers pour les garçons. Et les conflits éclatent maintenant dans les foyers autour de cette «nouvelle addiction», selon un sondage Ipsos réalisé pour eenfance, la semaine dernière. Près de 41 %des parents trouvent que leurs enfants jouent trop longtemps sur leurs consoles, ordinateurs ou mobiles. Pour un quart des parents, ces jeux sont devenus la principale source d'affrontements, comme autrefois les sorties, ou encore la boisson ou le cannabis. Si beaucoup s'adonnent à la construction d'un personnage en dilettante, entre l'école, les devoirs et les copains, ils sont chaque jour plus nombreux à plonger dans cet univers, jusqu'à se relever la nuit. Ruses sophistiquées Soucieux des résultats scolaires de son fils, Louis, la quarantaine avisée, croyait avoir trouvé la solution, en verrouillant l'ordinateur familial avec un code : «Je me suis aperçu que mon fils craquait régulièrement ce code avec des instructions informatiques qu'ils se passent entre joueurs dans son réseau.» Au risque de l'explication houleuse, car l'effraction laisse des traces. D'autres déploient des ruses sophistiquées pour duper la surveillance familiale et se livrer à leur passion, comme Mathieu, 14 ans, élève brillant mais mutique, sauf lorsqu'il évoque ses épopées dans «sa guilde», ce groupe où il déploie un personnage de druide. Il a d'abord installé une caméra pour filmer sa mère à son insu et retrouver le code de l'ordinateur. Démasqué, il a alors déniché sur le Net un formulaire en anglais, détaillant comment prendre le contrôle duMac dont il est devenu l'administrateur. «Je suis dépassée», reconnaît d'ailleurs cette avocate. Tandis que son fils plaide non coupable : «On apprend plein de chose sur les plantes, on s'équipe, on progresse, on découvre des paysages et des gens. C'est l'activité la plus intéressante à notre âge.» Tout son argent de poche y passe. Progressivement, ces jeux de rôle en ligne grippent les relations familiales. «Au début, ils amortissent la crise d'adolescence», estime le psychiatre Michaël Stora. «Car au lieu de claquer la porte, les ados s'enferment dans leur chambre et se battent virtuellement.» Mais ces jeux sont chronophages. Pour pouvoir «progresser», il n'existe qu'une solution : passer le plus de temps possible. WOW, qui rassemble déjà 500 000 personnes en France, ne récompense que l'assiduité et non l'apprentissage. Le bras de fer entre les générations est engagé. Désormais au sentiment d'être dépossédé de sa progéniture, s'ajoute un enjeu de santé. D'autant que la recherche médicale est venue nourrir l'appréhension. Une première étude américaine, publiée par des chercheurs de la faculté de médecine de l'Université de Pittsburgh, vient d'établir une corrélation entre un excès de télévision et de jeux vidéo à l'adolescence et le développement de symptômes de dépression chez les jeunes adultes. Quelque 7,4 % des sujets de l'étude désormais âgés en moyenne de 21,8 ans avaient développé des symptômes de dépression. Cette causalité reste controversée dans la communauté scientifique. L'Inserm doit prochainement lancer une étude pour mesurer la cyberdépendance et l'éclairer. Mais d'ores et déjà, les parents semblent convaincus de la nocivité de cette vie numérique à outrance. source: LeFigaro.fr